Process Architecture

開発の混沌を
秩序ある芸術へ。

Digital Funmakersにおける開発プロセスは、単なる工程管理ではない。それは、無数のアイデアをリリース可能な製品へと昇華させる「論理的な芸術」である。企画の混沌からリリース後の進化まで、我々の確固たるパイプラインを公開する。

Mechanism of Development

Decision Lens:
Velocity vs. Polish

Every studio claims "quality." We prioritize based on the lifecycle stage. Understanding this trade-off is key to predicting delivery dates.

What It Optimizes

  • Rapid prototyping for ハイパーカジュアル pitches to test market fit within days.
  • Iterative loops allowing creative pivots without heavy technical debt.

What It Sacrifices

  • Deep code refactoring in early stages (deferred to MMORPG production).
  • Pixel-perfect art assets until core game loops are validated.
01

Incubation: 企画とプロトタイピング

すべてのプロダクトは、混沌とした状態から始まる。この段階では、制作者の直感を最優先し、ヒューリスティックなアプローチでプロトタイピングを進める。我々は、細かい仕様書よりも「プレイ可能なコード」を重視する。特に パズルランナー といったジャンルでは、最初の数日間で「芯となるプレイ感覚」を固めることに注力する。ここで言う「芯」とは、単なる機能ではなく、プレイヤーが感じる「カチッ」とした小さな達成感や、滑らかな移動感覚である。このフェーズでは、技術的な制約よりも、いかにクリエイティブなブレイクスルーを速く行うかが鍵となる。失敗を前提に、短期間で大量のイテレーションを回すことが、後のプロダクトの品質を決定づける。

Concept Phase
TARGET: HIGH-CASUAL / PUZZLE
Art Engineering Fusion
COLLABORATION LOOP
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Fusion: 芸術と工学の溶解

プロトタイプが形になると、アートとエンジニアリングの境界が溶け始める。この段階では、ストラテジー (RTS, TD) のように複雑な計算ロジックが必要なゲームと、アーケードシューティング のように最適化が求められるゲームで、アプローチが分かれる。しかし共通するのは、エンジニアが「見える化」し、アーティストが「論理」を理解するプロセスだ。例えば、移動エフェクトのレスポンスは、単なるCSSのアニメーションではなく、フレームレートの安定性(60fps確保)と密接に絡む。我々は、このフェーズで「仕様変更」を恐れない。むしろ、技術的限制がクリエイティビティを刺激すると考えている。放置系(増殖型) ゲームの無機質な数値変動でさえ、最美的なバランスを追求する。

03

Verification: 製品の最適化

コードが完了しても、仕事は終わらない。QAは、単なるバグ発見ではない。それは「プレイヤー体験の微調整」である。特に ホラーアクション ゲームでは、ヒット判定の数フレームの差が、体感の生死を分ける。我々のQAチームは、開発者とは別軸で「仕様の意図」を検証する。想定していたルートがプレイ不能になっていないか、報酬のインフレーションが起きていないか、難易度の山と谷が健全か。この工程を経て、ようやくプロダクトは「ユーザーに提供できる状態」になる。洗練された カードゲームボードゲーム であれば、バランス調整だけで数ヶ月を費やすこともある。

Quality Assurance
HARDWARE TESTS
Global Release
LIVE OPS
04

Evolution: 配信とその後

リリースは、完了ではない。新しい始まりである。我々は、Launch Dayの熱量を大切にしつつ、冷静にデータを読む。MMORPG であれば、バージョン0.1のユーザー動向が、1年後の姿を決定する。 教育ゲームトリビア タイトルでは、ユーザーの正答率や滞在時間を見ながら、コンコンテンンツを追加していく。リリース後の進化(Evolution)は、コンコンセプトを固く守りつつ、市場の声に耳を傾ける継続的な対話である。我々はこの段階で、ユーザーから直接フィードバックを集め、次のタイトル、あるいは次期アップデートのインサイトとして還元する。これこそが、Digital Funmakersを進化させる原動力だ。

Investor's Inquiry

あらゆるゲーム開発案件には、潜在的なリスクと機会が存在する。以下の質問は、プロジェクトの健全性を測るための最適なレンズとなる。我々へのアプローチの前に、ぜひご自身の視点としてご確認いただきたい。

1. 企画のコアバリューは「スコープ」で守られているか?

開発の途中で「これも入れたい、あれも足したい」となると、最適なタイミングでリリースできなくなります。我々は、プロトタイピング段階で「不要な機能」を削ぎ落す作業を厳格に行います。

2. プレイヤビリティの向上は、テクノロジーで担保されているか?

いくら面白いコンセプトでも、低フレームレートや読み込みの遅延がそれを殺します。シューティングアクションでは、最適化はクリエイティビティの一部です。

3. リリース後の進化(Ops)は想定されているか?

「箱入り」で出して終わり、では現代の市場勝てません。特にハイパーカジュアル放置系は、リリース後のアップデート設計が必須です。

4. 戦略的パートナーシップの余地は?

独力でのリリースのみを想定していませんか? チームの強みと弱みを正しく把握し、外部の技術力(UI/UX、サウンド、ネットワーク)をどう取り入れるか。

5. リスクヘッジとしての「Menual」は存在するか?

仮にメインティラーが頓挫した場合、代替案(Another Plan)を用意できていますか? 我々は、單一のプロダクトに依存せず、複数のプロトタイプを並行して走らせることで、全体のリスクを分散します。

未知なるゲームジャンルへ。
旅立つ準備はできているか。

Digital Funmakersのプロセスは、常に進化し、常に挑戦している。
あなたのアイデアを、次世代のエンターテインメントへと昇華させる。