Decision Lens:
Velocity vs. Polish
Every studio claims "quality." We prioritize based on the lifecycle stage. Understanding this trade-off is key to predicting delivery dates.
What It Optimizes
- ✓ Rapid prototyping for ハイパーカジュアル pitches to test market fit within days.
- ✓ Iterative loops allowing creative pivots without heavy technical debt.
What It Sacrifices
- ⚠ Deep code refactoring in early stages (deferred to MMORPG production).
- ⚠ Pixel-perfect art assets until core game loops are validated.
Incubation: 企画とプロトタイピング
すべてのプロダクトは、混沌とした状態から始まる。この段階では、制作者の直感を最優先し、ヒューリスティックなアプローチでプロトタイピングを進める。我々は、細かい仕様書よりも「プレイ可能なコード」を重視する。特に パズル や ランナー といったジャンルでは、最初の数日間で「芯となるプレイ感覚」を固めることに注力する。ここで言う「芯」とは、単なる機能ではなく、プレイヤーが感じる「カチッ」とした小さな達成感や、滑らかな移動感覚である。このフェーズでは、技術的な制約よりも、いかにクリエイティブなブレイクスルーを速く行うかが鍵となる。失敗を前提に、短期間で大量のイテレーションを回すことが、後のプロダクトの品質を決定づける。
Fusion: 芸術と工学の溶解
プロトタイプが形になると、アートとエンジニアリングの境界が溶け始める。この段階では、ストラテジー (RTS, TD) のように複雑な計算ロジックが必要なゲームと、アーケード や シューティング のように最適化が求められるゲームで、アプローチが分かれる。しかし共通するのは、エンジニアが「見える化」し、アーティストが「論理」を理解するプロセスだ。例えば、移動エフェクトのレスポンスは、単なるCSSのアニメーションではなく、フレームレートの安定性(60fps確保)と密接に絡む。我々は、このフェーズで「仕様変更」を恐れない。むしろ、技術的限制がクリエイティビティを刺激すると考えている。放置系(増殖型) ゲームの無機質な数値変動でさえ、最美的なバランスを追求する。
Verification: 製品の最適化
コードが完了しても、仕事は終わらない。QAは、単なるバグ発見ではない。それは「プレイヤー体験の微調整」である。特に ホラー や アクション ゲームでは、ヒット判定の数フレームの差が、体感の生死を分ける。我々のQAチームは、開発者とは別軸で「仕様の意図」を検証する。想定していたルートがプレイ不能になっていないか、報酬のインフレーションが起きていないか、難易度の山と谷が健全か。この工程を経て、ようやくプロダクトは「ユーザーに提供できる状態」になる。洗練された カードゲーム や ボードゲーム であれば、バランス調整だけで数ヶ月を費やすこともある。
Evolution: 配信とその後
リリースは、完了ではない。新しい始まりである。我々は、Launch Dayの熱量を大切にしつつ、冷静にデータを読む。MMORPG であれば、バージョン0.1のユーザー動向が、1年後の姿を決定する。 教育ゲーム や トリビア タイトルでは、ユーザーの正答率や滞在時間を見ながら、コンコンテンンツを追加していく。リリース後の進化(Evolution)は、コンコンセプトを固く守りつつ、市場の声に耳を傾ける継続的な対話である。我々はこの段階で、ユーザーから直接フィードバックを集め、次のタイトル、あるいは次期アップデートのインサイトとして還元する。これこそが、Digital Funmakersを進化させる原動力だ。
Investor's Inquiry
あらゆるゲーム開発案件には、潜在的なリスクと機会が存在する。以下の質問は、プロジェクトの健全性を測るための最適なレンズとなる。我々へのアプローチの前に、ぜひご自身の視点としてご確認いただきたい。
1. 企画のコアバリューは「スコープ」で守られているか?
開発の途中で「これも入れたい、あれも足したい」となると、最適なタイミングでリリースできなくなります。我々は、プロトタイピング段階で「不要な機能」を削ぎ落す作業を厳格に行います。
2. プレイヤビリティの向上は、テクノロジーで担保されているか?
いくら面白いコンセプトでも、低フレームレートや読み込みの遅延がそれを殺します。シューティングやアクションでは、最適化はクリエイティビティの一部です。
3. リリース後の進化(Ops)は想定されているか?
「箱入り」で出して終わり、では現代の市場勝てません。特にハイパーカジュアルや放置系は、リリース後のアップデート設計が必須です。
4. 戦略的パートナーシップの余地は?
独力でのリリースのみを想定していませんか? チームの強みと弱みを正しく把握し、外部の技術力(UI/UX、サウンド、ネットワーク)をどう取り入れるか。
5. リスクヘッジとしての「Menual」は存在するか?
仮にメインティラーが頓挫した場合、代替案(Another Plan)を用意できていますか? 我々は、單一のプロダクトに依存せず、複数のプロトタイプを並行して走らせることで、全体のリスクを分散します。
未知なるゲームジャンルへ。
旅立つ準備はできているか。
Digital Funmakersのプロセスは、常に進化し、常に挑戦している。
あなたのアイデアを、次世代のエンターテインメントへと昇華させる。